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现在的手游更像是电影业
发布日期:2013-10-9  浏览次数:1721次   优化北京网站建设  

      一位手游渠道人士无奈地向腾讯科技表示,“现在没人知道手游行业的生存法则,我们曾经认为这个市场更像SP或页游,我们曾经认为渠道握有最大的话语权,我们曾经认为手游的生存时间比页游还短,我们曾经认为端游公司在这里会死掉,但现在这些共识都已被一个个推翻。”


      越来越多不同基因的团队正在疯狂地切入中国手游市场,既有盛大、蓝港这样的端游、页游公司;也有像银汉这样从JAVA时代就留下的老牌手游公司;还有腾讯、百度、360等互联网巨头;更有逗号网络这样的网站建设公司,以及成百上千家“潜伏”在民居中的隐形团队。


      在这样一个类似无差别格斗大赛的擂台上,没有一个参与者具备长胜的信心。即便是凭借《我叫MT》坐上国内手游流水第一把交椅的乐动卓越,也在试图开拓代理业务,防止自己在主力游戏没落后失去竞争力;而360这样的渠道巨头也在偷偷推出自己的手游,试图偷享属于CP(内容研发商)的利润。


      这些成功者试图扮演更多角色的背后,是行业规则尚未建立的现实。到底手游市场的规则应该是怎样?在一系列采访之后,最接近真实答案的恐怕是以好莱坞为代表的现代电影业法则:


      “手游和端游及页游完全不同”,游戏行业观察人士郑化锋向腾讯科技表示,“手游产业在早期是和页游类似,但是随着产业发展,区别越来越大,不仅渠道和平台重要,发行商自身的品牌和造势能力也是能否吸引到用户的关键。”


      过去几年,几大手游渠道商一直强势地操控着手游市场的走势,蓝港在线CEO王峰(微博)曾在今年夏天的ChinaJoy期间表示,在手游行业,内容研发商就像小姐,需要被平台宠幸,甚至手游公司开服务器都要看渠道脸色。


      但这一曾经的共识被以盛大和昆仑为首的端游派玩家颠覆。盛大在7月末凭借传统端游的模式成功将《百万亚瑟王》推入App Store畅销榜前列,随后昆仑亦模仿盛大的模式将《武侠Q传》运营成功。这意味着手游渠道神话破灭——话语权由此被打破。


      这与今天好莱坞为代表的电影产业十分相似,自1948年美国联邦法院颁布派拉蒙法案,禁止好莱坞大公司垂直经营制片、发行和放映业务后,好莱坞的制片和发行公司负责造势,院线和电影院负责放映的局面就此形成,前者依靠话语权吸引观众,后者则拥有稳定的利润。


      资深手游业内人士宋啸飞(微博)也曾向腾讯科技表示,无论是从手游的制作成本、生命周期、发行渠道以及存活率等方面来看,手游行业都与电影产业有着非常高的相似度。


      如果当初盛大能够在8月份推出G家平台的时候参考电影行业的概念,把自己定性为手游行业的米高梅或华纳,那么花旗银行也许不会将其与百度、腾讯、奇虎对比后得出“盛大移动游戏平台策略注定不会成功”的观点,因为盛大试图在手游市场扮演的是发行商的角色,而不是与渠道做对手。


      显然,传统端游公司相比页游和新锐手游公司更适合扮演这一角色,在营销上,传统端游公司多年来的积累早已形成了一道壁垒,资本和经验的领先让其他公司很难追上。一个最近的例子是,机锋曾在宣传手游《天神传》时找到日本女优泷泽萝拉全程炒作,重金宣传却打了水漂。


      同样垂涎这一角色的还有前端游公司出身的创业者,例如蓝港王峰和乐动卓越邢山虎(微博),前者已将公司一半的人力用于发行业务,后者已经开始在寻找项目。今年上半年两家公司还在自得其乐的安于CP身份,但到了下半年,在盛大和昆仑的启发下,两家公司先后开始转型。


      在电影产业中,发行商的角色远比其他角色重要——高风险、高回报、高品牌价值都是他们的特有状态。在好莱坞,八家电影公司创立组成的美国电影协会(MPAA)甚至还承担为所有在美国上映的影片分级的工作,同时,一线发行商往往还会收购或参股制片公司,兼做制片工作。


      最新的消息是,金山网络也在朝这一方向努力,该公司CEO傅盛(微博)甚至表示,手游发行正在成为金山网络的核心业务。


      在这一过程中,传统的手游发行商表现缓慢,有业内人士向腾讯科技表示,传统手游发行商还是喜欢传统的独代或联运模式,对于盛大和昆仑的发行模式仍在观察之中,对于自身品牌的建设也还仍未找到一条合理的路径。



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